マッチアップ
初心者向けの記事を書くといったな
あれは嘘だ
最初は初心者向けの記事を書いていましたが、途中で「これwiki見れば良くね」って思ってしまったので止めました。
今回は機体ごとのマッチアップについて書きます
目安として5:5が対等、6:4が有利だがこちらも痛手を負う、7:3は有利対面で8:2以降はどれだけ自分の被害が小さいかを表します(10:0なら無傷で相手を倒せるということ)
上マッチ基準でよく使われるグリやライノをまとめていきます。
タラマググリ編
デス・コサ・シュッツェ・ゲパ(以下小機体) 9:1
語るまでもなし エイゲパとかいう伝説の存在だけ6:4ぐらい
ストーカー 7:3
1対1では障害物を利用してステルスで逃げ回られたり密着され為す術がありませんが、基本的に足の遅いグリが前線で孤立して1対1になる状況があまりないので、ステルス切れたストーカーをカモれるタラマググリは積極的にスト狩りを狙いましょう。
ロガ・ヴィチャ・ゴレ・パト・ボア(以下中機体) 8:2
中機体側がサンダーを装備していたとしてこのぐらいです。サンダーがグリにまともに当たり始めるのが200m程度、障害物を使って近づいても、グリの火力の前に粉砕されます。ボアは体力が高いので7:3。
カーネイジ 5:5
サンカネはダッシュのクールタイムが短くなってだいぶ接近しやすくなりました。ただ、やはり体力の低さからタラマググリ側が警戒していると返り討ちです。
ゼウトラカネは600mキープでグリ側不利、450mまで近づいてジャンプから強襲できればグリ有利です。後方支援に徹するトラカネをライノで倒すのは難しいので、ジャンプ強襲出来るなら他の敵に倒されてもカネジを持ってくぐらいの扱い方をするのがタラマググリ。
フューリー4:6
ゼウトラカネと同じ。引きこもってるフューリーを倒せる近接機はグリのみ。相打ち覚悟で厄介者は排除。
ナタ・レオ・風神 8:2
ボーナスポイント。サンダー持っていようが近づけないなら意味なし。
雷神 5:5
面倒。こいつを相手にするぐらいなら他の敵から倒して孤立させて仲間と叩けばいい。ゼウスは厄介だがジャンプ強襲しても倒せない。
ライノ 3:7
マグライノは無理、ピナライノは相手が盾降ろして全弾発射してくるときにジャンプである程度マシになる。仲間を利用して、斜め前方ジャンプで敵のサイドに回り込むのが基本。
円卓 1:9
とくにガレガラは無理。盾は耐久力が高く割れないのに盾構えているライノ以上の火力で攻撃してくる。
ランスロットは一枚一枚の盾の耐久力が低くまだダメージを通しやすいが、やはりきつい。
タラマググリは有利不利がはっきりしているので、有利マッチアップなら積極的に狙う、不利マッチアップなら仲間に任せるが基本です。
またライノとの最大の違いがジャンプによる瞬間速度なので、厄介な中距離倒せそうなら特攻するのが役割です。
ジャンプは回避に使うよりも強襲に使う方が便利です。回避はただの一時しのぎ、攻撃は勝利への一歩。