オルピナグリ
前回のタラマググリにつづいてオルピナグリについて、マッチアップの検討を行っていきます。
まず初めに記載しておきますが、オルピナグリは「弱い」と思っています。
PSがあれば強い、下手な奴が使うと弱い。などとよく言われますが、PS関係なくゲームのシステム上オルピナグリは弱いです。
理由
1、ロケットは上から打ち下ろすと当たりにくい仕様
雪山の中央にいて、敵陣から突っ込んでくるライノにオルピナをぶっぱしても全然当たらない。そんな経験をした人は多いかと思います。
このゲームは高いところから下に向けてロケットをうつと、敵のいる位置よりも少し奥で爆発するような仕様になっています。
そのため、グリのジャンプとオルピナはこの仕様上、噛み合いません。
(トラピンは爆風半径が大きいことと、遠くの敵に撃つために打ち下ろし角度が緩いことで許容されています。)
2、主要ポジション間の距離
このゲームでは味方と協力して敵のサイドをとることが重要です。
特にわかりやすいのが、市街地のBDや廃墟の中央ビーコンの横です。
あのポジションは敵陣から身を隠しつつ敵のサイドを取りやすいため重要な位置となっています。
しかし、市街地のBから中央ビーコンまで、また廃墟の中央左から中央右までの距離はおよそ350mです。
そのため、グリは身を隠しながら行動するのが重要なのに、オルピナでは攻撃を当てるために身を晒す必要が出てきます。
3、サンダーという武器の存在
ランスロット登場によりサンダーがまた環境に増えてきましたが、当然のことながらサンダーはグリキラーであり、少しでも被害を抑えるために出来る限り距離を取ることが重要になります。
タラマグが350mをキープすればいいのにたいして、オルピナは350から300mまで近づくリスクと、300m圏内で戦う必要があるというリスクが生じます。
4、火力不足
オルピナは全弾命中させて15万弱のダメージです。ランスもライノも倒しきれませんし、ボアでさえ相性関係が逆転しかねません。
さて、ここまでぼろくそに書いてきましたが、オルピナライノと比べてオルピナグリの優れている点を1つだけ記載します。「ジャンプができる」はオルピナが関係ないので除きます。
それはライノよりも小回りが効いて、オルカンが左右に付いているので半身撃ちがしやすいという点です。オルカンは暇な時に空撃ちしておけばいいタランよりも残弾管理が重要なので、細かく丁寧な動きが求められます。その点で言えばオルピナグリの方が優れています。
ただ操作難易度は格段にあがりますが。
デス・コサ・シュッツェ・ゲパ(以下小機体) 8:2
当てにくい
ストーカー 4:6
当てにくいが近づけば火力の高さと爆風でなんとかなる。
ロガ・ヴィチャ・ゴレ・パト・ボア(以下中機体) 6:4
前述の通り。
カーネイジ 3:7
バリアを剥がす必要があり、逃げられやすい。
射程の短さによりジャンプ強襲のリスクが大きい。
フューリー4:6
同理由
ナタ・レオ・風神 6:4
削り切れないのが厳しいが、倒すのではなく削る意識で立ち回る。
雷神 6:4
逃げられないのでカネジよりましだが、倒しきれない。
ライノ 6:4
円卓 6:4
結局オルピナには有利でもタラマグには大きく不利がつくので安定がしない。
オルピナグリは特定の機体に対して有利をとるために他の機体に圧倒的不利をつける尖った機体です。
ただ、ライノランス対策するならトラフューで良いって話。